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    Com alterações na Pearl e mudanças nos agentes, confira as mudanças do patch 6.11 de VALORANT

    Escrito por Giulia Catarina
    Atualizado emjunho 6, 2023 at 05:22PM
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    A Riot Games revelou nesta terça-feira (6) as atualizações que chegam para o patch 6.11 de VALORANT, trazendo diversas novidades. Entre as mudanças destacam-se melhorias no Chamber e ajustes em armamentos populares como Shorty, Vandal e Phantom. Além disso, alguns Agentes, como Breach e Viper, também receberão alterações significativas. A seguir, você encontrará todos os detalhes sobre as atualizações planejadas para o próximo patch 6.11 de VALORANT.

    NOTAS DO PATCH 6.11 DE VALORANT

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    Notas do patch 6.11 de VALORANT (Créditos da imagem: Riot Games)

    Atualizações do agente

    **Breach

    Onda trovejante (X)

    Atualizadas as animações de alerta para proporcionar um contorno mais definido da área de efeito da ultimate. Assim, deve ficar mais fácil entender quando a ultimate vai ou não acertar você.

    **Chamber

    O Chamber ficou em segundo plano na escolha de Agentes depois da última rodada de mudanças na Atualização 5.12. Na época, reduzimos bastante a área de influência do Chamber. Agora, queremos fortalecer as habilidades dele de Agente furtivo e dar mais flexibilidade às suas estratégias.

    • Reduzido o tempo para equipar arma depois teleporte: 0,7 >>> 0s.
    • Marca Registrada (C): Reduzido o tempo para equipar arma depois teleporte: 0,7s >>> 0s.
    • Tour de Force (X): Cadência de tiro aumentada em 15%.

    **Viper

    A alteração da Viper explicada abaixo, tem tanto o objetivo de criar tempos mais explícitos de indisponibilidade de seu utilitário quanto lidar com os múltiplos efeitos do bloqueio de visão da Viper e do Harbor.

    A desenvolvedora quer garantir que a Viper e o Harbor sejam competitivos independentemente, mas ainda dar às equipes oportunidades de explorar estratégias que possam enfrentá-los. Esta mudança mantém os momentos poderosos da Viper enquanto o utilitário dela estiver ativo, mas exige que se tenha mais precisão ao usá-lo, dando aos atacantes mais oportunidades de fazê-la usar seu combustível, e aos defensores uma janela maior para usar as habilidades da Agente nas retomadas. Também cria alguns momentos de indisponibilidade quando Harbor e Viper alternam suas paredes.

    **Regeneração de combustível **

    • Reduzido a regeneração por segundo: 5% >>> 3,3%.
    • Quando esvaziar, regenera até o máximo de combustível: 20s >>> 30s.

    **Outros

    • Agora, quando acertado por habilidades que causam Concussão, o clone da Distração do Yoru (C) pode ser visualmente afetado.
    • Adiantamos o momento da dublagem de Salto das Sombras (X) do Omen para que fique mais claro para os jogadores.
    • Refizemos e suavizamos a mecânica da capa do Sova, mas ainda mantendo uma silhueta próxima ao corpo dele a fim de não entregar sua posição aos inimigos.
    • Limpamos um pouco do código referente à trajetória de projéteis que agem como granadas (como a Flecha de Choque [Q] e a Flecha Rastreadora [E] do Sova e o Incendiário do Brimstone [Q]).

    Atualizações dos sistemas de jogabilidade

    • Agora, além de "Inimigos estonteados", o Relatório de Combate também mostra "Aliados estonteados" para todas as habilidades de Concussão.
    • Otimizado o desempenho do Modo Espectador quando a alternância entre Agentes que estejam usando habilidades for frequente
    • Estamos ajeitando os sistemas de fontes. Avise pra gente se houver qualquer caractere ou texto de tamanho ou estilo diferente em comparação às atualizações anteriores à Atualização 6.10

    Atualizações de mapas

    Pearl

    "Sentimos que o Ponto B do Pearl tem sido um local problemático em razão da dificuldade que os defensores têm de proteger o ponto somado à quantidade de opções fortes disponíveis para os atacantes após armar a Spike. Com isso em mente, queríamos fazer uma pequena atualização antes do Champions para resolver essas questões."

    **Ajustado a Tela da Rampa B e removemos o nicho dos atacantes.

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    Nova tela da rampa B e remoção do cubículo do atacante (Créditos da imagem: Riot Games)
    • A Tela na Rampa B era um local de muita pressão e já tinha se mostrado difícil de lidar nas retomadas. Diminuímos a Tela e substituímos a Rampa por um degrau. Essas mudanças devem fazer os jogadores se comprometerem mais com a posição e deixá-la mais previsível e fácil de lidar.

    **Tela do local B ajustada

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    Nova tela do site B. (Créditos da imagem: Riot Games)
    • Estamos ajustando a Tela do Ponto B para dar mais opções aos defensores. Estendemos a tela para criar uma posição de defesa maior, adicionamos uma seção que não pode ser atravessada por balas e uma pilha de caixas que dá aos defensores uma nova opção tática. Além disso, deixamos tudo mais perto da Rampa B para permitir que mais utilitários se encaixem ali (fumaças, parede da Sage, etc.).

    **Adicionado um novo nicho no Salão B.

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    Novo cubículo do salão B (Créditos de imagem: Riot Games)
    • Os defensores ganharam mais uma posição com o novo nicho. Ele oferece mais espaço para que eles se reposicionem contra utilitários inimigos e cria novos ângulos para contestar o Link B ou o ponto mais comum de armação da Spike, aberto para o Longo.

    **Aumentado o pilar no Ponto B

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    Novo Alargamento do pilar no local B. (Créditos da imagem: Riot Games)

    Ajustado a largura do Pilar do Ponto B para dar a vocês um pouco mais de espaço. Também deve reduzir a probabilidade de receberem uma saraivada de balas.

    Atualizações de armas

    **PRECISÃO DE ARMA NAS CORDAS ASCENDENTES / TIROLESAS

    Ajustadoa dispersão das balas em quase todas as armas para dificultar um pouquinho a eficácia em combate quando estiverem em cordas. Esta mudança deve permitir que o combate em cordas seja viável em cenários de encontro de curto alcance, o que sentimos ser necessário para torná-las uma ferramenta de travessia de mapa viável, mas uma escolha bem menos eficaz em confrontos de média e longa distância.

    A dispersão mínima em cordas ascendentes aumentou 65% em comparação à dispersão em solo.

    • Fuzis: 0,8 >>> 1,3.
    • Classic: 0,35 >>> 0,55.
    • Frenzy: 0,35 >>> 0,52.
    • Ghost: 0,35 >>> 0,6.
    • Sheriff: 0,35 >>>t; 0,78.
    • Submetralhadoras: 0,3 >>> 0,65.
    • Fuzis de Precisão e Escopetas não mudaram.

    A distância de caminhada e corrida em cordas aumentou para corresponder à distância de caminhada e corrida no chão.

    SHORTY

    Gostamos de ver a Shorty encontrando seu lugar no jogo, mas achamos que ela vem se provando confiável e acessível demais. Aumentamos o preço para que os jogadores pensem bem se vale a pena comprá-la no decorrer do jogo e fizemos ajustes ao dano, que agora necessita de mais precisão para conseguir abates com um só tiro contra oponentes com colete cheio.

    • Reserva de munição ajustada: 10 >>> 6.
    • Custo aumentado: 150 >>> 300.
    • Dano sem redução ajustado: 12 >>> 11.
    • Dano na primeira faixa de redução (7 metros) ajustado: 8 >>> 6.

    FRENZY

    A Frenzy tem se mostrado mais potente a longa distância. As mudanças na dispersão (erro) e recuo vão dificultar os confrontos a longa distância enquanto mantêm boa parte do poder de fogo da Frenzy a curta distância.

    • Dispersão mínima aumentada: 0,45 >>> 0,65
    • Curva de dispersão ajustada.
    • Alcança a dispersão máxima em 5 balas em vez de 6.
    • Curva de recuo ajustada.
    • Alcança o recuo máximo em 5 balas em vez de 6. Para compensar, diminuímos o recuo total.

    **Ajustes de recuo

    Aumentado o recuo vertical em diversas armas ao correr e atirar. Isso deixará a arma menos controlável enquanto estiver correndo e deve ajudar a reduzir o número de abates acidentais ao atirar correndo.

    Multiplicador de recuo vertical ao correr:

    • Phantom: 1,5 >>> 1,8.
    • Spectre 1,5 >>> 1,8.
    • Vandal: 1,5 >>> 1,8.
    • Frenzy 1,25 >>> 1,5.

    **Reserva de munição do Phantom/Vandal

    Queríamos estimular mais tomadas de decisões nos tiros varados em lugares comuns ou ao disparar cegamente através da fumaça com a Phantom e a Vandal. Ficaremos de olho nas reservas de munição ajustadas dessas armas para garantir que elas ainda sejam capazes de lidar com utilitários lançáveis, como o Orbe de Barreira da Sage (C) e a Enseada do Harbor (Q).

    Reserva de munição da Phantom ajustada: 90 >>> 60. Reserva de munição da Vandal ajustada: 75>>> 50.

    Correções de bugs

    **Agentes

    • Corrigido o erro que fazia com que o utilitário Killjoy não voltasse a ficar furtivo ao se recuperar de um estado desativado
    • Corrigido um erro que permitia usar os Passos Tenebrosos (C) do Omen mesmo se fosse Suprimido antes do teleporte.
    • Corrigido um problema que impedia a Sage de levantar a parede por 0,8s quando girava o Orbe de Barreira (C) em 90 graus. Agora, a Sage pode levantar sua parede imediatamente depois de girá-la 90 graus.

    Sistemas de jogabilidade

    • Agora, ao alternar entre Agentes, o HUD de habilidade não se sobrepõe no Estande de Tiro.
    • Agora, os nomes aparecem em ordem na lista de abates após um único tiro abater vários jogadores.

    Social

    • Foi corrigido um erro que fazia com que os grupos de amigos na sua lista de amigos às vezes fossem colocados na seção errada. Agora eles sempre aparecerão na seção on-line.
    • Foi corrigido um erro que fazia com que o push-to-talk não funcionasse quando a tela Comprar estava aberta. Agora você pode falar enquanto faz compras.
    Giulia Catarina

    Jornalista em formação, cheguei ao VALORANT por pura paixão. O jornalismo me trouxe até os eSports, que me fez ficar pelas histórias que ele conta.

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