Explicación del proceso de equilibrado de VALORANT

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónJune 28, 2020 at 05:24PM
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En el reciente Riot dev post, el diseñador de juego de VALORANT, David "Milkcow" Cole, nos explica los fundamentos del equilibrio del juego y su salud. Incluso cuando el juego aún estaba en fase alfa, Riot Games ya había creado un equipo que tenía que familiarizarse con el significado de un "juego sano": qué cosas tienen demasiado poder y cuáles son deficientes. Este es un post bastante largo, así que, como siempre, ponte cómodo, hidrátate y empecemos.

EL NÚCLEO DEL EQUILIBRIO

En primer lugar, cuando quieres equilibrar un juego, tienes que entender qué significa tener un juego equilibrado. Para Riot, la respuesta es sencilla: que sea justo y equitativo para todos los jugadores. Ya habían tocado este tema antes, al hablar de las skins y de cómo querían asegurarse de que no se pagaran skins para ganar, pero esta vez David Cole nos dio el "alfabeto" del equilibrio de Riot:

  • "Daremos prioridad a los públicos que creemos que llevan el juego en la dirección correcta en su estado actual. Tendremos que hacer concesiones a la hora de elegir el público al que queremos equilibrar el juego
  • No todos los jugadores estarán contentos con nuestros cambios. A veces tendremos que hacer o no hacer cambios que vayan en contra de lo que nuestros jugadores quieren para el juego en general.
  • Dependeremos del juicio humano para contextualizar los datos del juego. No nos guiaremos totalmente por los datos.
  • No buscaremos un equilibrio perfecto 50/50. Cuando todo está al 50/50, las decisiones por sesión pierden sentido, se podría decir que son robóticas y formulistas. El elemento humano de la toma de decisiones proporciona puntos de decisión que los jugadores pueden pesar"

Con esto en mente, crearon algo llamado "el ciclo táctico" que Riot utiliza ahora en todos sus juegos. Se dieron cuenta de que estos valores son esenciales para mantener la salud del juego.

Riot Games
Riot Games

David Cole también explica qué significan realmente estos valores:

INTEL

  • ¿Quiénes son tus oponentes y dónde están?
  • ¿Qué ha ocurrido hasta el estado actual de la partida?
  • ¿Qué territorio del mapa poseemos? ¿Poseen los oponentes?
  • ¿Qué agentes, habilidades y armas están en juego?
  • ¿Qué han hecho tus oponentes anteriormente?

PLAN

  • Con la información que hemos obtenido de Inteligencia, ¿cuál es mi plan?

EJECUTAR

  • Tiempo - Coordinación para ejecutar el plan
  • Habilidades - Parte crítica para reducir el riesgo de tu plan
  • Disparar - Disparar cabezas para cerrar los compromisos

Valorant es un juego en el que cada decisión importa. Cuando los jugadores deciden precipitarse sin escabullirse para intentar desactivar la spike, sabes que es un plan de alto riesgo y alta recompensa. Cuando el jugador consigue información sobre dónde espera el último enemigo, pero falla mecánicamente, también está claro por qué el plan no funcionó. El objetivo principal es asegurarse de que no haya situaciones en las que los jugadores se queden pensando: "¿Qué acaba de pasar y por qué he muerto?", independientemente del nivel de juego del que estemos hablando. Eso incluye el mapa en el que juegan los jugadores y la composición del equipo.

PROCESO DE EQUILIBRIO

Durante medio año, el equipo de equilibrio de VALORANT ha estado trabajando en la mejor solución para el equilibrio del juego, en cómo recopilar información sobre el juego y en qué centrarse. Para facilitar esta tarea idearon algo llamado "radar de equilibrio"

Riot Games
Riot Games

Hay 3 fuentes principales de información para equilibrar el juego, pero todas son igual de importantes para mantenerlo sano. Cuando algo se sale de los vínculos, es hora de intervenir y volver a poner esa cosa en el buen camino.

  • Datos del juego: se trata básicamente de datos aproximados, como el índice de victorias, el índice de selección de agentes, el índice de compra de armas, etc. "Nos pinta el panorama a partir del cual tomar decisiones"
  • Datos de sentimiento: Riot quiere asegurarse de que el juego esté lo más equilibrado posible, pero que al mismo tiempo sea divertido. Para asegurarse de ello, envían encuestas de vez en cuando a los jugadores, lo que les ayuda a entender lo que los jugadores piensan realmente sobre el estado del juego.
  • Filosofía de diseño - El equipo de equilibrio tiene que seguir sus propias reglas. Los datos de juego y de sentimiento les permiten hacerse una idea más amplia del estado del juego y comprender cuál debe ser su próximo objetivo. Sus principios de diseño siguen siendo una de las cosas más importantes a la hora de equilibrar el juego, pero este tipo de información hace que este objetivo sea mucho más sencillo.

El equipo de VALORANT también se asegura de que todos los cambios de equilibrio se mantengan dentro de los "límites" en primer lugar, aunque todavía no están preparados para compartir más información al respecto. Más o menos como funciona es que establecen un límite superior e inferior, por ejemplo: "Sage está reventado" - "Viper es basura" o "Cypher es demasiado poderoso en defensa" - "Cypher es inútil en ataque".

Conejillo de indias - RAZE

Creemos que todos los que jugaron en la beta son conscientes de lo fuerte que era la Agente Raze durante esa época, al igual que Riot. Fue la primera agente en recibir un trato de todo lo mencionado anteriormente, así que vamos a desglosar cómo se equilibró de la beta al juego en vivo.

En primer lugar, el equipo de equilibrio la puso en "el ciclo tac" y descubrió que no lo rompe. Esto significa que sus habilidades no necesitan una revisión completa, sino solo un ajuste. El siguiente paso es mirar el radar de equilibrio, y en él - Datos de juego. Esto muestra que su ratio de victorias es del 51%, y del 53,5% cuando el enemigo no tiene Raze. Todavía no es alarmante, pero el equipo de equilibrio empezó a darse cuenta de que tendrían que profundizar mucho en los datos. A continuación: Datos de sentimiento. Esto proporcionó mucha información. Los jugadores se sentían muy frustrados con su equipo y los datos mostraban que no reaccionaban correctamente a sus señales sonoras; en pocas palabras, los jugadores no entendían lo que pasaba cuando morían por las habilidades de Raze.

Esto significaba dos cosas: El hecho de que tuviera dos granadas a menudo provocaba muertes gratuitas a un equipo que intentaba presionarla, lo que provocaba que tuviera la habilidad definitiva con demasiada frecuencia. A los jugadores les costaba reaccionar a tiempo a sus habilidades, lo que les hacía sentirse frustrados porque lo único que entendían era que morían. Para solucionarlo, el equipo de equilibrio decidió reducir sus granadas de 2 a 1 y cambió las señales acústicas de su habilidad definitiva para que los jugadores pudieran entender la diferencia entre ambas. Una vez introducidos los cambios en los servidores, a los jugadores les gustó la dirección en la que se la empujaba y empezaron a reaccionar a sus señales sonoras. Los equipos pudieron empujarla mucho más fácilmente que antes, y la mayoría de los jugadores dejaron de apilarse cuando luchaban contra ella y empezaron a reaccionar abandonando la zona de la que procedían las habilidades de Raze. Su porcentaje de victorias también se vio afectado, pero no tanto.

¿Qué opinas del equilibrio actual del juego? ¿Crees que Raze necesita más nerfs? Si es así, ¿cómo la cambiarías? Como siempre, esperamos sus opiniones en los comentarios

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