Filosofía de diseño de VALORANT
En el Diario de desarrolladores de esta semana, se nos explican los aspectos del diseño de VALORANT relacionados con el shooter táctico. Desde la inmensa cantidad de pensamiento que se puso en el movimiento de cada jugador, hasta el enfoque metódico para equilibrar los cambios de armas y personajes, Riot Games nos da una mirada al interior de la filosofía de diseño central de VALORANT.
Salvator "Volcano" Garozzo (Senior Game Designer) se unió a Trevor "Classick" Romleski (Game Design Lead) para señalar el hecho de que VALORANT tiene un ritmo mucho más lento y tedioso en comparación con otros juegos de los que provienen los jugadores de la comunidad. Romleski quiso asegurar a los jugadores que "realmente creemos que son palancas de ajuste importantes para ayudar a que el ritmo del juego se ajuste a lo que queremos de VALORANT" Romleski continúa diciendo que querían asegurarse de que los jugadores jugaran por una posición en una partida en lugar de depender de tiros afortunados y jugadas arriesgadas. A continuación, Gorazzo habla de cómo el diseño puede brillar a través del juego de alto nivel para ver "esos momentos de superación en los que alguien hace algo increíble... y creemos que esas dos cosas van de la mano, tu posicionamiento, el uso de habilidades y la destreza mecánica individual, se combinan para crear algo especial".
La pareja hizo hincapié en que el equipo quería encontrar el equilibrio perfecto entre los enfrentamiento y el uso de habilidades. "En realidad ha sido un equilibrio realmente difícil encontrar ese punto dulce..." Afirma Garozzo, mientras profundiza en el equilibrio del juego para que a los jugadores les resulte divertido usar las armas, así como las habilidades proporcionadas a través de cada Agente. A la hora de abordar los parches y las actualizaciones, el equipo quería asegurarse de no retirar demasiado rápido ciertos agentes y habilidades debido a los foros de la comunidad o a temas candentes en las redes sociales. Prefieren dar tiempo a la comunidad para que vea las capacidades de ciertos agentes, y creen que "sería mejor dejar que las cosas sigan su curso y que los jugadores resuelvan el problema por sí mismos"
Puedes encontrar más información sobre cómo se está diseñando el juego totalmente centrado en la comunidad y mucho más en el siguiente vídeo
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