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    Niebla de guerra: ¿solución definitiva para el Wallhacking?

    Escrito Por Staff Writer Staff Writer
    Última Actualizaciónabril 19, 2020 at 09:35PM
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    Las trampas se están convirtiendo en un problema recurrente en los juegos en línea y cada vez son más difíciles de gestionar. Por eso, el equipo antitrampas de VALORANT empezó a trabajar en ello desde el principio del desarrollo. Paul "Arkem" Chamberlain, jefe del equipo antitrampas de VALORANT, describe cómo se implementó el sistema Niebla de guerra para luchar contra el wallhack.

    La función principal de un wallhack es aprovechar la información enviada por el servidor a nuestro cliente de juego y proyectar esa información en el juego. El sistema de Niebla de Guerra está inspirado en el sistema de League of Legends donde la Niebla de Guerra funciona como un elemento restrictivo sobre qué información recibe nuestro cliente del servidor. El objetivo de esta característica es conocer la posición de tus enemigos sólo cuando sea relevante para ti.

    La función Niebla de guerra implementada en VALORANT intenta replicar los resultados obtenidos en el MOBA de Riot. Lo primero era comprobar si la implementación de este sistema era posible en un juego FPS.

    **Con una lógica de funcionamiento guiada por: **

    • Una forma de decidir qué información es necesaria para cada jugador
    • Una forma de evitar que los jugadores reciban información innecesaria
    • Una forma de poner al día a un jugador cuando la información innecesaria se hace necesaria

    Y una intensa investigación en la documentación de Unreal Engine inició el primer intento del sistema Niebla de guerra.

    El primer intento

    El sistema funcionaba con líneas de visión proyectadas desde los personajes. Funcionaba parcialmente, pero tenía varios bugs, a veces un personaje aparecía muy tarde, o incluso no aparecía, otras veces las proyecciones de las líneas se bloqueaban y no permitían que el sistema funcionara correctamente.

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    Las comprobaciones de la línea de visión respecto al cuadro delimitador ayudan a mitigarlo, pero no son una solución completa / Riot Games

    El segundo intento

    El sistema mejoró notablemente cuando se incorporó un sistema de predicción de la posición de los personajes basado en su velocidad y dirección, evitando así el efecto pop-up de un personaje en nuestro campo de visión.

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    Ampliación de los cuadros delimitadores para tener en cuenta el movimiento y la latencia / Riot Games

    El sistema funcionaba, pero tenía algunos fallos y problemas de rendimiento. Mientras hablaba de este problema con algunos de los ingenieros de VALORANT más inclinados a los gráficos, el problema de la visibilidad era muy similar a un problema común de gráficos de cliente llamado oclusion culling.

    Oclusion culling del lado del servidor

    Como explica Paul "Arkem" Chamberlain en el artículo: "Occlusion culling es una técnica que utilizan los motores de juegos para eliminar objetos innecesarios de una escena antes de enviarla a la tarjeta gráfica para su renderizado. Reducir el número de objetos enviados a la GPU hace que el renderizado de una escena sea mucho más rápido"

    El sistema de eliminación de oclusiones de VALORANT utiliza una técnica denominada conjuntos potencialmente visibles (PVS). Un sistema PVS calcula previamente qué partes del mapa pueden ver qué otras partes. El juego ejecuta con antelación un proceso que divide la escena en celdas.

    El juego ejecuta un proceso que divide los mapas en celdas. Para cada celda, calcula la línea de visión entre cada celda y almacena la información en una cuadrícula.

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    Esta tabla de visibilidad precalculada nos ofrece pruebas de línea de visión rápidas y generosas. (Imagen del artículo de Paul)

    Este nuevo sistema demostró ser mucho más rápido y consumir menos recursos que el basado en la línea de visión. Sólo consumía el 2% de la información transferida desde el servidor, mientras que el sistema anterior alcanzaba el 50%.

    A pesar de un buen rendimiento en general, este sistema tuvo algunos problemas menores como no mostrar un personaje en el marcador y algunos problemas mayores como una discrepancia entre lo que ve nuestro cliente y lo que ocurre en el servidor.

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    Izquierda: Lo que vio el jugador. Derecha: Lo que ocurría en realidad / Riot Games

    Esto ocurre cuando los eventos de duración prolongada, como la desactivación de Spike, no se envían al jugador debido a la Niebla de Guerra. Cuando el jugador recibe la información la posición del agente es correcta, pero su pose actual no lo es. Este tipo de bugs era el más crítico y lo interesante fue cómo fueron capaces de resolverlo - en lugar de soluciones individuales para cada evento trabajaron junto con los ingenieros responsables de Agentes y sistemas de juego construyeron un sistema llamado Effect Containers. Este sistema se encarga de reiniciar y adelantar los efectos después de que un actor salga de la Niebla de Guerra. De este modo, no sólo se corrige la posición de la animación, sino también la temporización de los eventos.

    Medición de la eficacia

    Para verificar la efectividad, el equipo anti-cheat creó varios wallhacks y los combinó con una serie de bots con una rutina predefinida. Esto automatiza el proceso de verificación de cambios en el sistema y la detección de valores atípicos en cada agente teniendo en cuenta los tiempos en los que el sistema envía información al cliente.

    Se evidencia lo estructural que fue el desarrollo del sistema antitrampas dentro de VALORANT y cómo esto posibilitó la utilización de recursos que no hubieran estado disponibles si la construcción del antitrampas no hubiera sido integral. El trabajo de las diferentes áreas integradas posibilitó el actual sistema antitrampas.

    ¿Quieres saber más? Consulta el artículo completo de Paul "Arkem" Chamberlain en el sitio web oficial de Riot Games.

    Staff Writer

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