Notas del parche 1.07: opción de remake, nerf a Sage y cambios en Killjoy

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónSeptember 1, 2020 at 02:17PM
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A diferencia de las Notas de parche para la versión 1.06 de VALORANT, ésta es bastante extensa y aporta un montón de cambios y novedades. la Actualización 1.07 introduce la esperada opción de rehacer, que permite a los jugadores volver a disputar sus partidas competitivas sin sufrir una derrota. La opción estará disponible para los equipos que comiencen la partida con menos jugadores que su rival, y la votación requiere que todos los jugadores la acepten antes de que finalice la fase de compra de la primera ronda.

Además, varios agentes de VALORANT han recibido cambios generales y de equilibrio. Esto incluye la reducción del daño por segundo de la Nanoplaga de Killjoy y la adición de efectos visuales más claros para identificar su existencia. Un tema en el que Riot Games intenta ser lo más transparente posible con la comunidad de VALORANT es el registro de impactos, y la actualización 1.07 incluye varios cambios en los efectos visuales de los marcadores de impacto.

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

SAGE

  • Curación Sanación reducida de 100 en 5 segundos a 60 en 5 segundos
    Autocuración reducida de 100 en 5 segundos a 60 en 10 segundos Nuestro objetivo es reducir la cantidad de curación realizada a lo largo de la ronda. Desincentivar a Sage de la autocuración y hacer que sea más caro hacerlo.
  • Orbe ralentizador Tamaño reducido en un 30% Esto debería reducir ligeramente la potencia de Orbe ralentizador y aumentar la intencionalidad. Ahora mismo, Orbe lento cubre involuntariamente mucho más terreno del que debería si se apunta correctamente.
  • Orbe barrera Coste reducido de 400 a 300 Barrera fortificante: El muro se forma con 400 PS y, tras un retardo de 3 segundos, se fortifica hasta los 800 PS Nuestra esperanza es aumentar el contrajuego de Barrera y reducir la fuerza del muro durante su uso reactivo.

KILLJOY

  • Nanoplaga
  1. Se ha añadido una breve pausa antes de que comience el daño
  2. DPS reducido de 60 a 40
  3. Se han añadido efectos visuales para que sea más fácil detectar la granada en el suelo Se ha aumentado ligeramente el alcance del audio de sigilo

Nanoplaga de Killjoy ha sido un terror contra el que jugar. Se supone que es una potente herramienta de inmovilización y posplante, pero creemos que actualmente inflige demasiado daño y los jugadores no son capaces de llevar a cabo el contrajuego deseado.

  • Torreta Ya no se revela con el proyectil de reconocimiento de Sova
    Dispara más eficazmente a la última ubicación conocida del enemigo

VIPER

  • Pantalla tóxica Ahora se puede colocar durante la fase de compra de rondas, a través de las barreras de aparición La pantalla tóxica ahora sube más rápido en toda su longitud, una vez que empieza a formarse Este cambio debería permitir a Viper, en muchas situaciones, colocar su muro antes de la ronda y unirse a su equipo antes de que caiga la barrera, o crear incertidumbre sobre su ubicación cuando empiece la ronda. El aumento de la velocidad de elevación del muro debería reducir el incómodo periodo que se produce después de que empiece a elevarse, pero no cubre todos los ángulos que Viper y sus aliados esperarían.
  • Desgaste El desgaste de todas las habilidades de humo ya no afecta a los aliados Esto va dirigido principalmente a la Fosa Vipera, y debería ayudar a reducir algunos de los daños colaterales no intencionados que puede causar a su equipo, a la vez que abre nuevas estrategias para jugar en equipo en torno a su ulti.
  • Fosa vipera La zona de la Fosa Vipera se muestra ahora en el minimapa de su equipo cuando se despliega

BREACH

(Nota: Estos no son todos los cambios potenciales que queremos hacer en Breach, pero como parte de nuestra filosofía de equilibrio intencionado y facilidad de uso, queremos ser comedidos. Permanece atento para saber más... potencialmente)

  • Fulgor
  1. Los flashes fuera de pantalla ahora se ajustan al comportamiento de otros flashes del juego y aplican una cantidad mínima de flash de forma más agresiva
  2. Las cargas han aumentado de 2 a 3
  3. Reducido el tiempo de recarga de 0,6 segundos a 0,5 segundos
  4. Breach debería ser una opción de entrada ofensiva y utilidad de ruptura.

Aunque la potencia del flash era bastante buena, muy pocas cargas le impedían aportar este valor a su equipo. Teniendo en cuenta que necesita compañeros de equipo para capitalizar sus flashes, esto debería compensar ese coste simplemente teniendo más de ellos.

  • Trueno rodante El retardo de detonación entre explosiones se ha reducido de 0,3 s 0,255
  • Falla sísmica Ahora Falla sísmica quita de la mira a los jugadores y evita que se vuelvan a colocar con la mira

SOVA

Se ha actualizado la física de la capa de Sova para que se mueva fuera de su zona de impacto con menos frecuencia
Se han pulido las manos 1P de Sova para que tengan la misma fidelidad que el resto de nuestros agentes

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

  • Actualización de la puntería de todas las escopetas
  • Cuando una escopeta dispara a la cabeza, el golpe de puntería será menor que el de las demás armas
  • Todas las escopetas ajustadas para objetivos a más de 10 metros
  • Al acertar a un enemigo a más de 10 metros, se le aplicará un valor de marcado diferente en lugar del marcado estándar
  • Nuevo marcado: 30% de ralentización durante 0,5 segundos en una curva suave que vuelve a la velocidad normal
  • El objetivo de estos cambios es mejorar la sensación de jugar contra escopetas y garantizar que no acaben haciendo cosas raras. Por ejemplo, marcar o apuntar a la gente desde distancias más largas de lo esperado y que luego un compañero de equipo acabe matando a alguien que está debilitado, o dificultar el contraataque contra un arma que debería ser mortal de cerca pero bastante poco amenazadora fuera de su alcance efectivo)

Shorty nerf

  • 1er alcance de eficiencia de disparo reducido de 9m a 7m
  • Actualizado el multiplicador de disparos a la cabeza de 3x a 2x (ahora el mismo que Judge y Bucky) Nuestro objetivo aquí es hacer que los usuarios de Shorty trabajen un poco más duro por las muertes que consiguen requiriéndoles estar un poco más cerca de su objetivo.

Judge Nerf

  • Precio incrementado de 1500 a 1600
  • El deseo aquí es ver si darle un pequeño golpe a la judge -junto con los otros cambios en la escopeta- mueve la aguja a la hora de jugar contra esta arma. Seguiremos vigilando y haremos otros cambios si es necesario

Mejora de Vandal

  • Aumento de la cadencia de disparo de 9,25 a 9,75
  • Aumento del daño de 39 a 40
  • El objetivo es que la Vandal compita más de cerca con la Phantom. Creemos que estas armas no están tan lejos en la competición y esperamos que estos cambios lo consigan.

HIT IMPACT VFX UPDATE

Hemos realizado algunos pequeños ajustes en los efectos visuales del impacto para intentar mejorar la claridad del registro del impacto. Teniendo en cuenta lo delicados que pueden ser los cambios en el registro del impacto, estaremos atentos a los comentarios de los jugadores sobre estos cambios y haremos los ajustes necesarios.

  • Las confirmaciones VFX de golpe del servidor aparecerán ahora en el lugar del golpe en el personaje y permanecerán fijas en esa posición (antes, aparecían en la ubicación del espacio de juego y permanecían allí)
  • Hemos tenido problemas con la claridad del registro de impactos causados por jugadores que se movían hacia los efectos visuales del impacto (por ejemplo, un jugador agacha la cabeza en el espacio de un efecto visuales de disparo al cuerpo), lo que causaba confusión sobre dónde había caído un disparo. Este cambio debería dejar claro dónde impactó un disparo y en qué parte del cuerpo, incluso si el personaje se está moviendo.
  • Una pequeña chispa VFX adicional predicha por el cliente ahora aparece inmediatamente en la ubicación del espacio de juego de un impacto
  • Con el cambio de adjuntar nuestros VFX de impacto de servidor tradicionales, queríamos añadir una respuesta de bala adicional inmediata para que puedas ver la zona en la que cayó tu bala y ajustar tu puntería en consecuencia. Piensa en estos nuevos efectos visuales como un rastreador mejorado. Es importante tener en cuenta que una bala es una predicción del cliente: ver esto NO significa que tu disparo se haya registrado en el servidor (similar a los trazadores).
  • Se ha ajustado el color y la forma de los efectos visuales del impacto de las chispas para que se parezcan más a la forma de los efectos visuales de la sangre
  • Contexto: Queremos que los jugadores puedan jugar con cualquiera de estas opciones sin sentir que una da mejor claridad que la otra
  • Se ha ajustado el tamaño de los efectos visuales de los disparos a la cabeza, en los que tanto la sangre como las chispas se han reducido ligeramente
  • Especialmente a grandes distancias, los efectos visuales de los disparos a la cabeza a menudo tapaban la cabeza de un jugador y dificultaban el seguimiento de los jugadores a través del efecto. Hemos reducido ligeramente estos efectos para que sea más fácil seguir a los objetivos.

ACTUALIZACIONES COMPETITIVAS

  • Remake de partida: Cuando una partida comience con un 4 contra 5 (o más equipos desequilibrados), los jugadores tendrán ahora la opción de terminar la partida en la que están y hacer cola para una nueva.
  • Si algún jugador se desconecta al inicio de la partida (inicio de la fase de compra) durante toda la primera ronda, se podrá activar una llamada de remake al inicio de la segunda ronda escribiendo /remake en el chat.
  • Todos los jugadores conectados del equipo que ha llamado al remake pueden votar para rehacer la partida - Es necesario que todos los jugadores conectados estén de acuerdo en rehacer la partida
  • El voto de rehacer durará lo que dure la fase de compra, si el voto no es aprobado al final de la fase de compra, expirará
  • Si la votación es aprobada y la partida es rehecha, todos los jugadores que votaron no recibirán ningún ajuste de XP o MMR por la partida. La partida tampoco aparecerá en el historial de partidas. Todos los jugadores desconectados que no hayan participado en la votación sufrirán una pérdida completa de MMR por la partida y recibirán una penalización equivalente a desconectarse de una partida completa...
  • Se han actualizado las imágenes de los rangos de los actos para diferenciar mejor las victorias en los distintos rangos
  • Se han cambiado algunos términos que podían inducir a error en el mensaje de restricción para los jugadores que necesitan jugar más partidas sin clasificar para desbloquear el juego competitivo
  • Esto es para reflejar mejor que Deathmatch y Spike Rush no cuentan para desbloquear Competitivo.

CALIDAD DE VIDA

  • Los observadores pueden cambiar las líneas de puntería de los jugadores (vinculación por defecto: R)
  • Los observadores pueden cambiar el contorno de los equipos que son visibles (por defecto: H - Todos, J - Amigos del jugador espectado, K - Enemigos de los jugadores espectadores, L - Ninguno)
  • Los marcadores de cadáver que se muestran cuando los cadáveres están desactivados ahora obedecen a la configuración de daltónicos
  • El orden de las teclas de acceso rápido para seleccionar jugadores para los observadores ya no debería barajarse en los tiempos extra
  • Los observadores ahora deberían ver el dinero en el HUD del jugador al que están observando
  • Se ha añadido una opción para desactivar la interfaz de usuario en el juego (General a Ocultar interfaz de usuario en el juego)
  • Se ha añadido una opción para desactivar la retícula (Retícula a Desactivar retícula)
  • Los observadores pueden ocultar los brazos de los personajes en primera persona. (General a Ocultar brazos en primera persona)
  • Los observadores pueden cambiar el color de la retícula por equipo para los objetivos espectadores a través del menú de configuración (General a Usar color de equipo para el color de la retícula)
  • Se ha mejorado la velocidad de fotogramas al permitir que una mayor variedad de efectos visuales sean multihilo, por ejemplo, los humos de brimstone y el trueno rodante de Breach
  • Para los que prefieran mantener su identidad en privado dentro del juego, hemos añadido estas funciones:
  • Ocultar mi nombre a los no miembros del juego (se utilizará el nombre del agente)
  • Ocultar los nombres de otras personas de mi partida que no pertenezcan a mi grupo (se mostrarán los nombres de los agentes)
  • Estas funciones tienen efecto desde la selección de agente hasta el final de la partida. También hemos añadido una opción para ocultar y rechazar automáticamente las solicitudes de amistad.
  • Mejoras en los efectos visuales de los impactos (véase el desglose en la sección correspondiente)

CORRECCIÓN DE ERRORES

Se ha corregido un error por el que si ambos equipos intentaban realizar una votación de rendición, el equipo que la realizaba en segundo lugar no tenía la opción de votar Se ha corregido un error que mostraba la información sobre el rango de acto solo en inglés cuando se seleccionaba otro idioma

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