¿Tienen ventaja los que peekean? Clasificatorias y Vanguard

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónMay 14, 2020 at 07:15PM
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En el post de ayer del Riot Dev blog escrito por la productora ejecutiva Anna "SuperCakes" Donlon y el director del juego Joe "Ziggs" Ziegler podemos leer por qué los peekers tienen ventaja, cuáles son los planes para las clasificatorias en el futuro y más información sobre el software anti-trampas - Vanguard. Tenemos mucho que contar, así que abróchense los cinturones y empecemos.

En primer lugar, vamos a explicar rápidamente por qué los que peekean tienen una ligera ventaja sobre los defensores. Imagínate que estás esperando a que un enemigo te peekee, tienes la mira perfectamente a la altura de la cabeza y todo lo que tienes que hacer es un pequeño ajuste para disparar, pero de repente, el que peekea corre hacia ti y te mata antes de que puedas reaccionar. ¿A qué se debe? En primer lugar, no te preocupes, es algo común en todos los juegos FPS online y es algo que aún no tenemos tecnología para superar. Verás, cuando estás quieto, casi no se envía información nueva al servidor, pero cuando estás asomándote, esta información tiene que enviarse al servidor y luego al jugador que está defendiendo. Esto es muy simplificado, pero se entiende la idea. Para todos los frikis, Riot nos da una fórmula para medirlo:

FRAMERATE DEL CLIENTE ENEMIGO + RETARDO DE RED UNIDIRECCIONAL DEL ENEMIGO + FRAMERATE DEL SERVIDOR + RETARDO DE RED UNIDIRECCIONAL + RETARDO DE RED INTERP

Algunos valores son siempre los mismos, como el retardo entre redes es de 7.8125ms o el framerate del servidor es de 128-ticks por segundo. Otros, como el retardo de red o la velocidad de fotogramas del cliente, no lo son. Por ahora, Riot confirma que los peekers tienen una ventaja de 40-70ms, no es tan grande, pero sigue siendo un problema. Se han reportado muchas discusiones sobre esto, donde la gente ve a un enemigo corriendo hacia ti y nunca se detiene mientras hace un tiro perfecto a la cabeza. Bueno, a decir verdad, el enemigo hizo algo llamado counter-strafing, que más o menos significa que se movió, se detuvo, disparó, y luego comenzó a moverse de nuevo. Desafortunadamente, debido a la fórmula mostrada arriba, parece que nunca dejó de moverse.

Riot tiene algunos planes para solucionar esto. En primer lugar, siguen estudiando los datos para encontrar un equilibrio entre el movimiento y el disparo, de modo que el ametrallamiento no parezca tan injusto mientras se peekea. También quieren mejorar la transición de animación entre el movimiento y la parada. Más adelante, se centrarán en la cámara. A menudo, cuando mueres, tu cadáver se mete en el ángulo de la cámara, por lo que ni siquiera puedes ver qué pasó exactamente en el momento de tu muerte (eso prometen arreglarlo en la próxima actualización o en una posterior). También están considerando deshacerse del retardo interpuesto (buffering), pero no les gusta esta idea ya que no es una solución perfecta.

Ahora, respondamos a la pregunta más importante: ¿Tienen ventaja los jugadores de alto ping? En pocas palabras: no. Los jugadores de bajo ping siempre tendrán un juego más fluido, ya que reciben y envían información al servidor más rápido. El único caso en el que los jugadores con un alto nivel de ping tienen ventaja es cuando el envío de información tarda mucho más que su recepción. El principal problema es que Riot no tuvo tiempo de crear una infraestructura de servidores debido a COVID-19 y no es culpa suya, de nadie. Ni siquiera se puede culpar a los jugadores con un alto nivel de ping, ellos sólo quieren divertirse tanto como tú mientras juegas. Es algo que todos tenemos que esperar hasta que Riot encuentre una solución y estoy seguro de que están haciendo todo lo posible para solucionarlo lo antes posible.

A continuación, el director de producto Ian Fielding habla sobre ranked y por qué Riot no quiere añadir una cola en solitario. Dice que "tener una cola en solitario puede llevar fácilmente a que se convierta en la prueba definitiva de las habilidades de alguien y en la principal forma de jugar competitivamente. (...) Si juegas en solitario o con grupos más pequeños, hemos trabajado para que nuestro sistema de emparejamiento favorezca a los jugadores que se enfrentan a equipos similares". A muchos streamers y jugadores profesionales les gustaría ver diferentes tipos de colas, ya que por ahora el matchmaking no favorece a los jugadores que juegan en solitario.

Ian Fielding también afirma que ganar y perder un partido es lo que más influye en tu clasificación, mientras que el KDA no importa tanto. "Si aspiras a algo que no sea ganar (como el KDA), y pierdes partidos por ello, tu rango tenderá a bajar". Por ahora, prometen cambiar los iconos de rango para que sean más claros de ver, hacer el matchmaking más justo y que todavía están experimentando con el competitivo en general. Quizá en verano, la receta de la cola competitiva sea totalmente diferente a la actual.

Por último, Paul "arkem" Chamberlain (https://twitter.com/arkem), responsable de antitrampas de VALORANT, habla de Vanguard. Promete que están al tanto de todos los comentarios sobre Vanguard y que, con la última actualización, la mayoría de los controladores que no funcionaban con él, ahora sí lo hacen. Quieren hacer Vanguard más no invasivo, por lo que cambiaron su enfoque. Ahora, en lugar de cerrar tu software, Vanguard simplemente cerrará tu juego y como él dice "Sólo en los casos más atroces bloquearemos cualquier software que se ejecute en tu ordenador". Su principal objetivo es que los jugadores estén contentos.

Y ahí lo tenemos ¿Tuviste algún problema similar con el peeker que acaba de atropellarte? ¡Háznoslo saber en los comentarios de abajo!

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