El diseño detras de Ascent explicado

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónJuly 25, 2020 at 01:26PM
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En el pasado, Riot Games explicó el diseño que había detrás de el mapa japonés Split, y una vez más en su reciente dev post, el jefe de diseño de niveles Chris "Danger Boy" Carney y el diseñador de juego sénior Salvatore "Volcano" Garrozzo nos llevan de excursión por el mapa Ascent. Fue uno de los primeros mapas creados en VALORANT y, al igual que en Split, se tardó mucho tiempo en publicarlo. Como siempre, ponte cómodo en tu silla de juego y emprendamos juntos este viaje.

Cada mapa comienza en un proceso llamado incubación, en el que los diseñadores establecen un objetivo de diseño, un marco de trabajo y las impresiones visuales que los jugadores recibirán al jugar en él. Durante esa fase, se hace un primer plano del mapa utilizando modelos 3D sencillos. El objetivo principal de Ascent era hacer un mapa con una experiencia táctica tradicional de tres carriles, con puertas mecánicas que más adelante pueda servir de base para nuevos mapas. La siguiente fase se denomina greybox, y puede durar desde unos meses hasta incluso unos años. Durante este tiempo, se fabrican objetos más detallados y prototipos de distintas características, como en este caso, las puertas mecánicas. En esta fase, los probadores juegan con el mapa unas cuantas veces por semana mientras el equipo de diseño realiza cambios a base de ensayo y error. La fase de caja gris termina cuando el equipo de diseño sabe exactamente en qué dirección quiere empujar el mapa sin dudas y los probadores empiezan a disfrutar jugando en él. Ascent se creó tan pronto en el desarrollo de VALORANT que no sólo se utilizó como base para todos los mapas futuros, sino también como base del propio estilo de juego.

Riot Games
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La siguiente fase se llama block-in, y es donde se realizan las visualizaciones del mapa que pueden enriquecer la experiencia de los jugadores mientras juegan en él. Dura unos 2 meses y el equipo de VALORANT quiere asegurarse de que se recuerda cada rincón del mapa y de que la jugabilidad en él es fluida, para que no haya reservas en el futuro. En el mejor de los casos, después de esta fase sólo queda hacer el diseño gráfico. Es cuando se plantea la pregunta más importante: "¿cómo puede el arte hacer que el mapa se juegue mejor? " En el escenario del Ascent, uno de los diseñadores se limitó a sacar un fragmento del mapa en el aire por encima de Italia. La idea cuajó, pero el equipo tuvo que asegurarse de que, con este enorme cambio, nada de la fase greybox resultara dañado en el proceso.

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Durante este tiempo, el equipo quiso separar el sitio A y el sitio B, no sólo con rutas y distancias diferentes, sino también verticalmente, ya que el mapa es flotante. Se decidió que el sitio A estaría en la parte alta, el sitio B sería el punto más bajo del mapa en la zona de los canales secos, y algún tipo de torre central estaría entre ellos en el medio. Como la fase de bloqueo está a punto de terminar, el equipo de Producción Artística es el principal responsable de hacer realidad las artes conceptuales. Este equipo quiere asegurarse de que los jugadores recuerden cada rincón con la ayuda de elementos visuales.

La regla más importante durante esta fase es mantener la claridad del mapa, donde tendrán lugar la mayoría de los combates. Lo que significa es que los detalles visuales del mapa sólo pueden situarse por debajo de 0,3 metros (o 1 pie) y por encima de 2,7 metros (o 9 pies) para que los jugadores no se distraigan con las partes artísticas del mapa. Todo lo que se encuentre entre esos parámetros debe ser sencillo, para que los modelos de los agentes no se confundan con el fondo y destaquen, y para que los jugadores sepan exactamente lo que están viendo. Es muy importante que las cabezas de los agentes sean lo más visibles posible.

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Por lo demás, los diseñadores gráficos pueden dar rienda suelta a su creatividad y crear lo que consideren oportuno para que cada lugar del mapa resulte especial. Esta fase de acabado no dura menos de 6 meses, y es también donde se graba y añade todo el audio para dar más vida al mapa. Cada mapa tiene también PDI (puntos de interés) que pueden ayudar a los jugadores a orientarse y permitir llamadas más precisas, como "Jett detrás de una fuente" en lugar de "Jett en medio".

Al final, este proceso puede durar incluso hasta un año, pero Ascent es un mapa muy especial. Se estaba desarrollando al mismo tiempo que el propio juego y se tardó casi 5 años en terminarlo. Riot Games sabe que VALORANT está todavía al principio de su andadura, igual que Ascent, así que quieren asegurarse de que a los jugadores les guste jugar en él, y en el parche 1.02 se han cambiado un poco sus esquinas. Siguen escuchando los comentarios de los jugadores sobre el mapa, por lo que es posible que se modifique aún más en el futuro.

¿Cuál es tu mapa favorito hasta ahora? ¿Te gusta el diseño y los efectos visuales de Ascent? ¿O tal vez crees que el diseño anterior parecía más interesante? Déjanos tu opinión en los comentarios

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