Guía de Riot Games para crear una skin de VALORANT

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónMay 20, 2020 at 09:45PM
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La semana pasada hablamos [https://www.thespike.gg/news/how-valorant-s-weapons-were-made/91] de la creación de las armas de VALORANT; esta semana continuamos con el mismo tema, ya que Riot Games nos ofrece un nuevo artículo de desarrollo de VALOTANT sobre la creación de los diseños de las armas y cómo se les ocurrieron las ideas. La productora del juego Preeti Khanolkar y el director artístico Sean "Orinam" Marino hablan de los cosméticos del juego y de las reglas que se impusieron al crearlos. En primer lugar, todas las apariencias tenían que ser inmersivas sólo en primera persona, es decir, audio, animaciones, modelo, efectos visuales, etc., mientras que para los demás jugadores sólo se trata del modelo. En segundo lugar, y lo más importante, las apariencias no pueden ser de pago.

Antes de proponer ideas para las apariencias, Riot Games se hizo una pregunta: "¿Para quién es esto?" Y para responderla, hicieron encuestas y obtuvieron muchas opiniones de los jugadores, para saber qué dirección debían tomar. Después de recopilar mucha información, empezaron a formarse las primeras ideas. Y había muchas. Cubrieron una pizarra con más de 130 notas adhesivas para cada skin, para asegurarse de que no se desviaban demasiado del concepto original y para mantener lo mejor de él, seguían haciendo preguntas como "Sí, ¿y?".

Riot Games
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Cada skin tenía un pequeño equipo detrás y cada uno de ellos empezó a competir entre sí. Querían asegurarse de que un equipo luchara por sus ideas y demostrara que es mejor que los demás. Después de algún tiempo, se dieron cuenta de que haciéndose unas cuantas preguntas, eran capaces de encontrar un camino que les guiaba hacia los mejores resultados. Estas preguntas son:

  • ¿Cuáles son algunos adjetivos para describirlo?
  • ¿Qué tema musical crea ambiente?
  • ¿Hay alguna obra de arte clave que capte el universo?
  • En este universo alternativo, ¿quién usaría esta arma?
  • ¿De qué materiales está hecha el arma?
  • ¿Cómo queremos que se sienta un jugador cuando utiliza esta arma? ¿Cuál es su estado de ánimo?
  • ¿Cuál es el momento "¡oh, mierda!" que experimenta un jugador la primera vez que ve esta skin?

Después de tener una idea sólida, llegó el momento de hacerla realidad. Dejaron que los artistas conceptuales se desmelenaran con la base que habían preparado y, tras asegurarse de que seguía siendo factible y encajaba con su imaginación, empezaron a hacer los primeros modelos en 3D. Tenían que ajustarse a las estrictas limitaciones de la jugabilidad y los jugadores tenían que poder saber de qué arma se trataba, aunque estuviera tirada en el suelo. **Las animaciones tenían que ser únicas y, al mismo tiempo, garantizar que los jugadores sintieran lo mismo. Las animaciones de recarga no podían ocupar más espacio en la interfaz, los disparos no podían ser más lentos y el sonido tenía que seguir siendo reconocible. El objetivo principal era asegurarnos de que ninguna de las apariencias pareciese un artilugio de pago, y que los jugadores nos sintiésemos increíbles sin distraernos demasiado con ellas. Si los trazadores de bala van a tener un aspecto diferente, tiene que ser sólo para la persona que usa el arma, no para los demás, porque las apariencias no pueden dar ninguna ventaja en absoluto. También se aplicaron normas estrictas al audio. Querían asegurarse de que no te confundieras con una nueva señal sonora, que nunca antes habías oído mientras, por ejemplo, estás concentrado en luchar 1vs1 por ese punto de partido. Para solucionarlo, cuando uses un aspecto, las señales sonoras de los enemigos, como la recarga, las habilidades o simplemente el movimiento, nunca se verán ahogadas por el audio del aspecto. El equipo de VALORANT se ha asegurado de que siempre que haya una señal de sonido más importante que el audio de tu skin, este sonido importante se oirá más alto.

Cuando todos estos activos estuvieron terminados, llegó el momento de probarlos para asegurarnos de que todo estaba como debía. Riot Games creó un equipo llamado Design Playtests (DPT) que realizaba dos pruebas al día mientras comprobaba nuevas características como mapas, personajes, habilidades y nuestras queridas apariencias. Los probadores de DPT son muy críticos y se aseguraron de que las apariencias de fantasía no se saltaran las reglas principales que habían establecido para ellas. Incluso compartieron algunas opiniones de los probadores de DPT, así que aquí está nuestra favorita: "Esto me distrajo tanto que hizo que no quisiera comprar la Phantom en todo el juego"

¿Qué opinas de las apariencias de armas en VALORANT? ¿Eres fan de la serie de aspectos Reaver? ¿O quizá te gustan más los colores iridiscentes? Como siempre, ¡háznoslo saber en los comentarios!

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