Los pros y los contras del sistema de cuchillos VALORANT

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónJuly 18, 2020 at 07:45PM
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Asestar el golpe final con un cuchillo táctico en VALORANT no es tarea fácil. Es un asesinato de alto riesgo y baja recompensa, pero resulta muy satisfactorio cuando se consigue. No hay recompensa alguna por realizar este tipo de asesinatos y parece que hay margen para hacerlos más gratificantes. Además, los jugadores informan de que los acuchillamientos en general resultan incómodos y castigables.

En primer lugar, vamos a explicar cómo funciona exactamente el acuchillamiento en VALORANT.

Clic izquierdo (fuego primario):

  • 50 puntos de daño o 100 puntos de daño si se dispara desde el lateral o desde atrás

Clic derecho (fuego secundario):

  • 75 puntos de daño o 150 puntos de daño si se dispara desde un lado o desde atrás

Sin embargo, es importante tener en cuenta que la animación del clic derecho es más larga que la del izquierdo. ¿Cuánto más larga? Después de grabar y separar cada animación de cuchillo, aquí están los resultados:

  • La animación del clic izquierdo tarda unos 50 milisegundos

  • La animación del clic derecho tarda unos 150 milisegundos

La duración de las animaciones tiene sentido, ya que el clic derecho puede ser una muerte instantánea, pero los jugadores piensan que acuchillar en general se siente torpe. Como dice el usuario de reddit u/Khronys, "puedes ver el retardo entre el sonido, la animación y el impacto del cuchillo. Es una diferencia bastante loca entre ellos". Después de hacer más pruebas, parece que esto es parcialmente cierto. Si un jugador está caminando junto a una pared, el fotograma que registra un golpe en la pared no es donde está realmente la mirilla, como se puede ver en la imagen de abajo. Realmente parece que se retrasa y algo está desincronizado.

No hay retardo de audio -comienza cada vez perfectamente en el mismo fotograma en el que aparece la marca de impacto-, pero cuando comparé las señales de audio con CS:GO, había una gran diferencia. En ambos juegos, los cuchillazos tienen dos señales sonoras: un golpe y un impacto. En CS:GO, el volumen del sonido del balanceo es muy bajo en comparación con el sonido del golpe, mientras que en VALORANT ambos sonidos tienen más o menos el mismo volumen. Esto puede desorientar a los jugadores a la hora de decidir si un cuchillo debe golpear basándose en la primera señal sonora. Eso no es todo, en CS:GO, ambos sonidos están mucho más cerca el uno del otro, pero hablaremos de ello más adelante. Después de hacer algunas pruebas con la caja de impacto del cuchillo, las cosas se pusieron interesantes. Parece que sólo hay un fotograma, tal vez dos, en el que se registra el golpe del cuchillo. Se siente similar a usar un Marshal u Operador, pero en rango cuerpo a cuerpo. Lo que quiero decir con esto es que la mejor forma de usar un cuchillo es golpear con él, en lugar de seguir a los enemigos. Fue una gran sorpresa para mí, ya que por ejemplo en Overwatch, el ataque cuerpo a cuerpo tiene tantos frames que puedes hacer un giro completo y golpear a todo lo que te rodea.

La sincronización también es muy importante: tras comprobar las imágenes, se tardan unos 20 milisegundos en registrar un golpe después de la señal sonora de inicio del giro, mientras que en CS:GO son unos 10 milisegundos. Tuve más éxito acuchillando a los pobres robots cuando hacía un movimiento después de oír una señal sonora de balanceo, en lugar de hacerlo al mismo tiempo. No parece natural, pero después de practicar un poco, es fácil acostumbrarse. Todo junto puede dar la impresión de que los cuchillos no son precisos y son muy implacables. Al final, creo que el volumen de la señal sonora del balanceo del cuchillo debería bajarse y ponerse más cerca de la señal sonora del golpe, porque esto lo hace muy confuso. Quizás también debería haber más fotogramas para que se registre el golpe. Sin embargo, todavía no puedo explicar por qué ocurre una situación como la de la imagen de arriba.

Por último, el usuario de reddit u/Novamosaqui hizo una interesante propuesta para hacer que matar con cuchillo sea más gratificante: "Hacer que matar con cuchillo DENIEGUE UNA CARGA DE ULTI", sugiere. La posibilidad de eliminar una carga de ulti enemiga parece una idea muy interesante que incluso Riot Aeneia ha comentado en el hilo. Ella no es partidaria de recompensar a un jugador mientras se castiga al otro, pero cuando otro usuario de reddit sugirió "¿Qué tal dos cargas de ulti en lugar de 1?" le gustó mucho. Por otro lado, como dije al principio, es una decisión de alto riesgo y baja recompensa. Si puedes apuñalar a alguien por la espalda, significa que también podrías dispararle a la cabeza en primer lugar. Podría causar un problema para las partidas competitivas, donde los jugadores estarían aún más tentados a arriesgarse a tirar una ronda sólo para matar con un cuchillo BM, ya que se justificarían diciendo "¡sólo intenté conseguir dos cargas de ulti!". Sin embargo, ponerlo en los modos sin clasificación, spike rush o todos los modos de juego que sigan aumentaría la diversión del arte del cuchillo.

¿Qué opinas de acuchillar? ¿Les parece tosco? ¿Tuviste más éxito después de seguir mis consejos? ¿Deberían añadirse recompensas por matar a cuchilladas? Como siempre, queremos conocer tu opinión en la sección de comentarios

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