Notas del parche 1.0: Nuevo personaje, nuevo modo de juego, nuevo mapa

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónJune 2, 2020 at 07:05PM
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A medida que Riot Games lanza su nuevo FPS, VALORANT, los jugadores se encuentran con un emocionante parche que cambiará nuestra forma de ver el juego. Con nuevos contenidos, actualizaciones de agentes y correcciones de errores importantes, este parche cambiará VALORANT para siempre. Todo esto se presentó anteriormente en el sitio web oficial de VALORANT.

ACTUALIZACIONES DEL MAPA

NUEVO MAPA: ASCENT

Los jugadores podrán disfrutar de un nuevo campo de batalla en el nuevo mapa Ascent. En los próximos días, los jugadores podrán jugar todo lo posible en Ascent. También veremos algunos cambios importantes en el mapa Split, así como algunos pequeños cambios en la calidad de vida.

  • Ascent es un mapa ambientado en Italia que cuenta con una gran zona central abierta en la que ambos equipos pueden escaramuzar. La zona central es un campo de juego para el uso de diversas habilidades, y controlar con éxito la zona abre rutas adicionales para los Atacantes hacia ambos sitios.
  • Al ser nuestro nuevo mapa de lanzamiento, Ascent será un poco más común en nuestra rotación de Matchmaking durante los primeros días para que puedas tener más oportunidades de jugar en el mapa.
Nuevo mapa: Ascenso / Riot Games
Nuevo mapa: Ascenso / Riot Games

SPLIT

Punto de estrangulamiento reestructurado en el medio

  • Teníamos la sensación de que los defensores eran capaces de taponar eficazmente el punto de estrangulamiento principal en el medio durante un gran porcentaje de la ronda. La nueva disposición espera aliviar este problema. Estos cambios abren bastante el espacio y proporcionan una vía adicional para navegar las habilidades de bloqueo en las escaleras. También ofrece a los atacantes diferentes ángulos para asediar la torre B y los conductos de ventilación.
  • El equipo de mantenimiento de la estación ha podido sustituir el sistema de altavoces quemado
  • La cabeza de cierta rana está ahora un poco más caliente
Medio Antiguo
Medio Antiguo
Medio nuevo
Medio nuevo

HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT

  • Ampliado nuestro nuevo sistema que combate los exploits de mapa a todos los demás mapas: esto erradicará a cualquiera que intente escapar del espacio de juego
  • Hemos seguido corrigiendo la colisión de niveles para mejorar la fluidez del espacio de juego
  • Se han completado las optimizaciones de las llamadas
  • También hemos seguido bloqueando puntos para la cámara espía de Cypher que impedían el contrajuego; como siempre, ¡muchas gracias a todos los que nos ayudan a encontrarlos!

JUGABILIDAD Y EQUILIBRIO

NUEVO AGENTE: REYNA

Como se anunció anteriormente, la comunidad verá la introducción de una nueva agente llamada Reyna. Todos los detalles sobre sus habilidades se pueden encontrar aquí.

Nuevo Agente: Reyna / Riot Games
Nuevo Agente: Reyna / Riot Games

Mientras experimentamos con ella, también veremos una enorme cantidad de cambios y actualizaciones del Agente. Es probable que estos cambios de equilibrio, entre los que se incluyen algunas mejoras para Jett y Phoenix, cambien la meta a medida que nos adentremos en el juego completo.

SAGE

  • Enfriamiento de Orbe curativo aumentado 35 a 45 segundos
    • Nos gusta cuánto puede curar Sage con una sola curación, pero pensamos que podía usarla con demasiada frecuencia durante una ronda.
  • Segmento de Vida de Orbe de barrera reducido de 1000 a 800
  • La duración de Orbe de barrera se ha reducido de 40 a 30 segundos
  • Los muros amistosos de Orbe de Barrera ahora se muestran en el minimapa
    • Los cambios anteriores en el Orbe de barrera de Sage ayudaron a darle más opciones de contrajuego en la ronda de pistola/principio, pero sigue teniendo demasiado impacto en cualquier ronda. Esperamos que el muro siga siendo una poderosa herramienta de bloqueo, pero que te obligue a pensar mejor en qué momento de la ronda quieres usarlo.

RAZE

  • Radio de daño máximo del paquete explosiva reducido de 2 a 1 metro
    • El paquete explosivo ha demostrado ser muy potente, sobre todo cuando se encadena. Al reducir el radio de daño máximo interior, esperamos reducir el daño medio de esta habilidad sin que pierda potencia.

JETT

  • Duración de nubes de humo aumentada de 4 a 7 segundos
    • Creemos que Jett tiene un valor fuerte e insustituible en cuanto a su capacidad para impedir intercambios. Pero creemos que su rendimiento orientado al equipo es demasiado bajo. Esto debería darles a ella y a su equipo un poco más de tiempo para trabajar con sus humos.
  • Impulso ciclon rompe automáticamente los cable trampa de Cypher tras revelarse brevemente
    • La fuerza de Impulso ciclon es lo suficientemente poderosa como para que Jett pueda liberarse fácilmente de cualquier correa. Esto debería permitirle un poco más de libertad para hacer esa jugada agresiva pero arriesgada que crea espacio para su equipo.

PHOENIX

  • Duración de Muro Abrazador aumentada de 6 a 8 segundos
    • Creíamos que la corta duración del muro, combinada con el largo tiempo de lanzamiento y el corto alcance, obligaba a Phoenix a jugar de forma demasiado predecible alrededor de su muro. Lo hemos aumentado ligeramente para que tenga más tiempo con el que trabajar.
  • Daño de Muro Abrazador: 15 cada 0,25 s a 1 cada 0,033 s
  • Curación de Blaze: 3 cada 0,25 segundos s 1 cada 0,16 segundos
    • Estos modelos de Daño en el tiempo/Curación en el tiempo se han actualizado para que coincidan con los cambios recientes de nuestras otras habilidades de daño. Además, hemos ajustado los valores de daño/sanación para que sean la mitad de efectivos que Manos ardientes, principalmente para que la producción total de curación de estas dos habilidades esté a la par (50 puntos de vida cada una). También lo hemos hecho para que Muro Abrazador no se convierta en la habilidad "curativa" de facto en comparación con Manos calientes.
  • Curación de Manos calientes: 3 cada 0,25s a 1 cada 0,08s.
    • Se ha actualizado el modelo de HoT para que coincida con los cambios recientes en las habilidades de DoT.
  • La duración máxima del destello de Bola curva ha aumentado de 0,8 a 1,1 segundos
    • La duración del destello es corta si tenemos en cuenta lo rápido que puede lanzar su bola curva a un enemigo que esté fuera de posición. Aun así, era demasiado corta, sobre todo para justificar el nuevo precio de 200 créditos.
  • VA DE FUEGO recarga automáticamente todas las armas al reaparecer
    • Esto se acerca más a una mejora de la calidad de vida. La ult de Phoenix le pone a menudo en la tesitura de vaciar sus cargadores justo antes de ser enviado de vuelta. A un jugador de Phoenix le resultaba muy molesto esperar varios segundos para reaparecer y luego tener que gastar otro segundo en recargar, posiblemente bajo presión. Creemos que el tiempo de reaparición de varios segundos es suficiente para justificar una recarga automática.

OMEN

  • Ahora se equipa Paranoia en lugar de Lanzamiento rápido, y se ha mejorado la detección de impactos, especialmente a corta distancia
    • Se ha cambiado el paradigma de lanzamiento para recompensar un uso más proactivo de Paranoia en lugar de su anterior uso reactivo. Los enemigos recibirán un aviso cuando se dispare el proyectil, en lugar de estar en su trayectoria directa. Esto debería hacer que golpee a los enemigos con más fiabilidad"
  • Manto oscuro, Omen entra ahora en un mundo "fáser" en el que puede ver a través de las paredes para colocar sus proyectiles y, al pulsar RECARGAR, alterna entre la puntería fáser y la normal.
    • Queríamos proporcionar a Omen una forma más precisa de colocar sus proyectiles, especialmente cuando hay verticalidad en juego. También hemos vuelto al antiguo modo de vista para asegurarnos de que se mantiene el estilo de juego de humo rápido y a corta distancia que muchos jugadores de Omen han perfeccionado.
  • Los controles de Cobertura oscura se han actualizado y ahora Omen puede aumentar la distancia del humo con el DISPARO PRIMARIO, reducirla con el DISPARO SECUNDARIO y lanzar humo con la TECLA DE HABILIDAD.
    • Sí, este puede ser un cambio de control difícil para los jugadores que tienen a Omen como principal, pero a la larga -y para los nuevos jugadores- creemos que es más intuitivo que la distancia se controle por defecto con una mano en el ratón.
  • Paso Encubierto, ahora Omen puede ver su ubicación de teletransporte en el mapa y recibe un indicador en el mundo de dónde está apuntando cuando su visión del punto está obstruida.
    • Queremos ayudar a Omen a entender dónde está apuntando su teletransporte, sobre todo cuando se teletransporta desde fuera de su humo.
  • Desde la Sombras, Omen puede cancelar su teletransporte mientras está en forma de Sombra pulsando de nuevo la TECLA DE HABILIDAD.
    • Queremos que Omen intente jugadas y atemorice a sus oponentes con su habilidad definitiva. Antes, el castigo por usar la habilidad definitiva era una muerte casi segura si el enemigo la atrapaba, lo que hacía que su uso fuera más restringido. Permitir que Omen cancele su ult si está en peligro a costa de sus puntos de ult abrirá más posibilidades y valor, a la vez que le empujará a elegir los mejores puntos de teletransporte posibles.

Nuevo modo de juego

También se nos muestra que la comunidad tendrá un nuevo modo de juego en el que los jugadores podrán participar. No se dice mucho en las notas del parche sobre el nuevo modo, pero eso significa que los jugadores se encuentran con los secretos que Riot nos tenía preparados. Por ahora, se nos ofrecen múltiples correcciones de errores, actualizaciones de la calidad de vida e incluso una nota sobre el modo competitivo.

ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO

  • El modo competitivo no estará activado en el lanzamiento
  • Al igual que en el lanzamiento de nuestra beta cerrada, nuestro objetivo inicial es asegurarnos de que nuestro servicio es estable antes de activar el matchmaking competitivo. Esta es también una forma de dar a los nuevos jugadores la misma cortesía que tuvieron los jugadores de la beta cerrada para aprender el juego antes de activar el modo competitivo. También haremos algunos ajustes en Competitivo basándonos en los comentarios de los jugadores de la beta cerrada. Nuestro plan es activar Competitivo unos cuantos parches antes del lanzamiento.

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

El equipo se ha concentrado en este parche para solucionar varios problemas de rendimiento. En esta ronda nos centramos principalmente en las caídas de la velocidad de fotogramas que a veces se experimentan en combate. Los escenarios más sencillos, en los que ocurre muy poco, puede que no experimenten las mismas mejoras drásticas en los FPS. Tened por seguro que no hemos terminado de mejorar el rendimiento y que podréis ver más en los próximos parches.

  • Rendimiento en combate: Se han corregido varias causas de caídas de la velocidad de fotogramas en combate. Estas mejoras deberían mejorar la fluidez del juego, especialmente en situaciones de combate en PC de gama alta.
    • Se ha añadido la agrupación de efectos para impactos, disparos y pisadas. Esto debería reducir las caídas de fotogramas cuando se producen estos eventos.
    • Se han desactivado los casquillos de bala para calcular la física y los rebotes de audio. Estamos pensando en volver a incluir una versión más optimizada de esta función en un futuro parche.
    • Reducido el coste de los z-pings y death pings en 10x
    • Se ha corregido un error que provocaba 90 emisiones de rayos por segundo al hacer ping
    • Arreglado un bug por el que NO abrir el menú de opciones en cada partida provocaba caídas de framerate con cadencia regular
  • +FPS para especificaciones medias y altas**: Se han acelerado los cálculos en la CPU para los hilos de juego y renderizado. Estas mejoras se notarán más en máquinas con GPU potentes que se ven limitadas por la velocidad de la CPU.
    • Optimizado el minimapa para los elementos visibles
    • Se ha corregido un error por el que el minimapa se calculaba dos veces por fotograma
    • Se han corregido los cuadros delimitadores de varios efectos visuales, lo que reduce el número de efectos visuales que se actualizan en un momento dado
    • Reducción del coste de actualización de la transformación en el hilo de renderizado
    • Se ha modificado una serie de elementos del HUD que anteriormente se basaban en un componente especialmente lento
  • +Mejora de los FPS para especificaciones bajas y medias: Mejoras de contenido que ayudarán principalmente a las especificaciones de nivel bajo a medio a la hora de renderizar el mundo.
    • Reducción de las llamadas en todos los mapas
    • Se han eliminado las partículas de los mapas que no afectan a la jugabilidad en calidad de detalle baja y media
    • Sombras en primera persona optimizadas para no tener en cuenta las luces que no afectan a las sombras finales
    • Se han eliminado las texturas involuntariamente grandes de los compañeros de armas, visores y silenciadores
    • Optimizados los efectos visuales de los personajes
      • Omen : TODAS LAS HABILIDADES
      • Sage : TODAS LAS HABILIDADES
      • Viper: TODAS LAS HABILIDADES
  • Cerrado exploit donde Nvidia Inspector podría ser utilizado para ver a través de las habilidades de muro de Viper y Phoenix
  • Se ha añadido un ajuste para la configuración de los altavoces
  • Se ha aclarado lo que hacen realmente los ajustes de calidad gráfica
  • La estadística de tiempo de GPU ahora excluye correctamente el tiempo de inactividad

CALIDAD DE VIDA

  • Morir a manos de un jugador no enemigo ya no otorgará puntos definitivos. Esto incluye morir por la spike, por daño de caída, por la habilidad de un compañero de equipo o por tu propia habilidad.
    • Contexto: Esto debería eliminar algunas de las extrañas optimizaciones en torno a la obtención de puntos definitivos cuando una muerte no tiene suficiente impacto económico (por ejemplo, la muerte propia al final de la ronda de pistola, o la muerte en equipo al comienzo de una ronda de salvación. Seguiremos vigilando para ver si tenemos que disuadir más estos "automuertes de ronda de guardado"
  • Se ha añadido una ventana emergente del código comunitario de VALORANT para los nuevos jugadores
  • Se han añadido restricciones de chat y voz para los infractores reincidentes de nuestro Código comunitario
    • Las restricciones de chat y voz duran 72 horas
    • Si recibes una restricción, tendrás que cerrar sesión. Tómate un momento para relajarte y reflexionar antes de volver a conectarte para jugar a VALORANT :)
    • Las restricciones de chat se aplicarán a "todos" y al chat de "equipo", pero el chat de "grupo" seguirá estando disponible.
    • Se aplicarán restricciones de voz en el chat de equipo, pero la voz de tu grupo seguirá estando disponible.
  • Se han actualizado las categorías de denuncia para abarcar una gama más amplia de infracciones del Código comunitario
  • Se han añadido pantallas de transición antes de la selección de personaje y durante la partida
  • El botón para mejorar la apariencia de un arma ahora indica qué tipo de mejora (variante, animación, etc.) se obtendrá con la mejora
  • Actualizaciones visuales en las páginas de recogida y contratos
  • Se ha ajustado el cálculo del ping para que sea más preciso
  • Se ha añadido un ajuste para desactivar el widget de recuento de espectadores en el HUD
  • Se ha actualizado la cámara de muerte para evitar que se oscurezca la pantalla inmediatamente después de morir
  • Se ha añadido una marca de agua de la versión de compilación
  • Actualizaciones del observador
    • Se ha añadido un resaltado de fresnel en 1ª persona específico del equipo para los observadores
    • Se han ajustado los colores de los atacantes y defensores en el HUD
    • Los atacantes y defensores no cambian en el HUD en las rondas de cambio de bando
    • Las combinaciones de teclas son consistentes de una ronda a otra para el intercambio entre jugadores
    • Arreglado el marcador que no mostraba la puntuación correcta
  • Se ha eliminado el "tiempo de congelación" que se activaba al esperar a que un jugador se volviera a conectar al inicio de la fase de compra
  • Se han actualizado los iconos de las tiendas

HUD E INTERFAZ DE USUARIO

  • Añadidos efectos visuales a habilidades, reporte de asesinatos y ceremonias (por ejemplo, Ace o Clutch)
  • Se han actualizado los efectos visuales de la spike en el inventario
  • Se han actualizado los iconos de armadura en la tienda
  • Actualizados los retratos de los personajes
  • Se ha añadido la regulación de mensajes de chat para que sólo se envíe un mensaje de chat cuando se utilicen varios comandos ping o VO en rápida sucesión

CORRECCIÓN DE ERRORES: EN EL JUEGO

  • "Corregido un error con el "rebobinado" para el Registro de Golpes que podía causar que el cliente discrepara ligeramente con el servidor sobre dónde estaba un objetivo cuando apretaste el gatillo. Esto afectaba ligeramente a todos los jugadores, pero aumentaba en gravedad a FPS más bajos.
  • Se ha solucionado un problema por el que los rastreadores del cliente se desincronizaban al cambiar de guiñada
    • En ocasiones, el servidor y el cliente no coincidían en la ubicación de los disparos al disparar ráfagas largas.
  • Se ha corregido un error que permitía destrozar el gnar a velocidades supersónicas usando Pantalla tóxica de Viper como impulso de proyectil
  • Se ha corregido la posibilidad de activar Nube venenosa de Viper en el aire si se ha recogido.
  • Se ha eliminado la lentitud de la descripción emergente de Mordedura de Viper.
  • Ahora la Cámara espía de Cypher muestra la dirección hacia la que mira cuando está poseída.
  • Se han corregido más ubicaciones involuntarias de la cámara espía de Cypher
  • Se ha corregido el rebote imprevisible de las flechas de Sova
  • Arreglado que las flechas de Sova no se revelaran a través de algunas paredes
  • Se ha corregido un error por el que la parte inferior del cuerpo de Jett se salía de su sitio durante su planeo, ¡gracias a la fisioterapia!
  • Se ha corregido un error que desactivaba la sangre
  • Se ha corregido un error del observador por el que los jugadores muertos aparecían como Phoenix en el HUD cuando todo un equipo estaba muerto
  • Se ha corregido un error del espectador por el que los trazadores de Cypher aparecían imprecisos si el espectador cambiaba a él después de que hubiera entrado/salido de su cámara
  • Se ha corregido un problema por el que un equipo podía desconectarse en rondas de intercambio lateral para rendirse, pero recibía una victoria en lugar de una derrota
  • Se ha corregido un error que permitía que el clic derecho de Bucky atravesara la geografía del mundo
  • Se ha corregido un error en el halo de comunicación situado sobre la cabeza de un jugador, que ahora debería activarse tanto con el chat de grupo como con el chat de equipo
  • Se ha corregido un problema por el que los créditos del HUD parecían ser mucho mayores que los 800 que recibes en las rondas de cambio de lados
  • Se ha corregido un problema con el marcador que mostraba al equipo enemigo por encima del límite de créditos
  • Se ha corregido un error por el que los jugadores no se movían con precisión después de resucitar o reaparecer
  • Se han corregido los excesos en objetos interactivos como orbes o la spike
  • Se ha corregido un problema por el que las cargas de los aliados parecían mostrar a los aliados dañados con toda su salud
  • Se han corregido problemas con las indicaciones del HUD que se cortaban si la tecla para activar la indicación estaba vinculada a una tecla con más de una letra
  • Se ha corregido un error por el que el anuncio de la fase de compra siempre indicaba que se pulsara B para comprar, aunque la tecla para abrir la armería estuviera vinculada a otra tecla
  • Se ha corregido un error por el que los mensajes de reconexión aparecían como spam cada vez que se iniciaba una ronda
  • Se ha corregido un error del observador por el que el texto se solapaba en el anuncio de la fase de compra
  • Se ha corregido un error del observador por el que algunas habilidades no aparecían correctamente en el minimapa
  • Se ha corregido un error por el que la rueda de ping del megamapa no aparecía en gris cuando se limitaba el ping
  • Se ha corregido un error en la armería por el que los detalles del arma desaparecían después de comprarla
  • Se ha corregido un error por el que la tecla de acceso directo Equipar última arma equipada no funcionaba correctamente después de usar una habilidad
  • Se han corregido los solapamientos con los indicadores de inestabilidad (p. ej., Ping alto) y el widget de espectador
  • Se han corregido solapamientos y excesos en el informe de combate
  • Se ha corregido un problema con los modelos de jugadores muertos que parpadeaban ocasionalmente
  • Se ha corregido un problema con las animaciones al apuntar con la Odín para espectadores
  • Se ha corregido el parpadeo del cursor del ratón en algunos lugares
  • El tooltip que apunta a los Contratos ahora se puede descartar PARA SIEMPRE
  • Se ha corregido un error por el que la mitad de la página del Arsenal se desvanecía al hacer clic en la pestaña Colección
  • Se ha corregido un error por el que las ofertas personalizadas de la Tienda parpadeaban antes de aparecer
  • Se ha corregido un error por el que varios menús podían superponerse a la pantalla del vestíbulo tras esquivar una cola

Corrección de errores: CLIENTE DEL JUEGO

  • Se han corregido algunos errores visuales en los menús de configuración
  • Se ha corregido un error en el modo ventana por el que la ventana de VALORANT no guardaba su ubicación correctamente

PROBLEMAS CONOCIDOS

Aunque hemos avanzado bastante en la resolución de los problemas de registro de impactos, hay un problema conocido que aún no hemos resuelto:

  • En casos muy raros en los que un jugador tiene muchas pérdidas de paquetes entrantes, puede parecer que un modelo enemigo está agachado cuando en realidad está de pie (o viceversa). La conexión ha perdido el paquete que dice "este jugador no está agachado", y puede haber un pequeño retraso antes de que se reenvíe. Lo solucionaremos lo antes posible. También estamos buscando formas de mejorar la claridad visual de nuestros efectos de impacto (especialmente las chispas). En muchos de los vídeos que hemos revisado, los problemas de legibilidad hacían que los disparos en el hombro parecieran disparos en la cabeza, lo que contribuía aún más a la sensación de que el registro de impactos no era correcto.
  • Todos los efectos de impacto (chispas y sangre) se fijan en el espacio del mundo donde se registró el impacto en el servidor. Aparecen después de recibir la respuesta del servidor, momento en el que la víctima o el atacante pueden haber cambiado ligeramente de posición. A menudo, hemos visto al objetivo agacharse o mover la cabeza hacia el lugar donde se produce el impacto del golpe.
  • Es difícil leer la ubicación exacta del impacto (punto central) a partir del efecto de la chispa cuando se compara con la sangre.

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