Peekleyenlerin Avantajı: Dereceli ve Vanguard

Tarafından yazıldı Staff Writer Staff Writer
Son GüncellemeMay 14, 2020 at 07:15PM
paylaş
paylaş

Baş Yapımcı Anna "SuperCakes" Donlon ve Oyun Direktörü Joe "Ziggs" Ziegler tarafından dün yayınlanan Riot Dev blog yazısında Peekleyenlerin neden avantajlı olduğunu, gelecekte dereceli için planların neler olduğunu ve hile karşıtı yazılım - Vanguard hakkında daha fazla bilgi edinebiliriz. Anlatacak çok şeyimiz var, bu yüzden oyun koltuğunuzun kemerlerini bağlayın ve başlayalım.

Her şeyden önce, hızlıca neden peekleyenlerin savunmacılara göre fazla avantaja sahip olduğunu açıklayalım. Bir düşmanın sizi peeklemesini beklediğiniz ve nişangahınızın tam baş hizasında olduğu zaman ve tek yapmanız gerekenin atış yapmak için küçük bir ayarlama oluyor, ancak birdenbire peekleyen saldırganlar size doğru koşuyor ve tepki hızınızdan daha hızlı bir şekilde sizi öldürüyor. Neden böyle oluyor? Her şeyden önce, endişelenmeyin, bu tüm online FPS oyunlarında yaygın bir şey ve henüz üstesinden gelebileceğimiz bir teknolojimiz yok. Gördüğünüz gibi, hareketsiz durduğunuzda, sunucuya neredeyse hiç yeni bilgi gönderilmez, ancak göz atarken, bu bilgilerin sunucuya ve ardından savunma yapan oyuncuya gönderilmesi gerekir. Bu çok basitleştirilmiş hali fakat sizin ana problemi anladığınıza eminiz.

DÜŞMANIN ISTEMCI KARE HIZI + DÜŞMANIN TEK YÖNLÜ AĞ GECIKMESI + SUNUCU KARE HIZI + SIZIN TEK YÖNLÜ AĞ GECIKMENIZ + AĞ INTERP GECIKMESI

Ağ interp gecikmesi 7,8125 ms veya sunucu kare hızı saniyede 128 tik gibi bazı değerler her zaman aynıdır. Ağ gecikmesi veya istemci kare hızı gibi diğerleri aynı değildir. Şimdilik Riot, peekleyenlerin yaklaşık 40-70 ms avantaja sahip olduğunu doğruladı, bu o kadar büyük değil, ancak yine de bir sorun. Bu konuda, insanların bir düşmanın size doğru koştuğunu ve mükemmel bir kafa vuruşu yaparken asla durmadığını gördükleri birçok tartışma rapor edildi. Doğruyu söylemek gerekirse, düşman counter strafing denilen bir şey yaptı, bu da hemen hareket ettiği, durduğu, ateş ettiği ve sonra tekrar hareket etmeye başladığı anlamına geliyor. Ne yazık ki, yukarıda gösterilen formül nedeniyle, hareket etmeyi hiç bırakmamış gibi görünüyor.

Riot'un bunu çözmek için bazı planları var. Her şeyden önce, hareket ve ateş etme arasında bir denge bulmak için hala verileri inceliyorlar, böylece gözetleme sırasında counte strafing çok haksız görünmeyecek. Ayrıca hareket etme ve durma arasındaki animasyon geçişini de iyileştirmek istiyorlar. Daha sonrasında ise kameraya odaklanacaklar. Çoğu zaman öldüğünüzde, ölü bedeniniz kamera açısına giriyor, bu yüzden ölümünüz anında tam olarak ne olduğunu bile göremiyorsunuz (bunun bir sonraki güncellemede veya ondan sonra düzeltileceği vaat ediliyor). Ayrıca interp gecikmesinden (tamponlama) kurtulmayı düşünüyorlar, ancak mükemmel bir çözüm olmadığı için bu fikri beğenmiyorlar.

Şimdi, en önemli soruyu cevaplayalım: **Yüksek pingli oyuncuların bir avantajı var mı? Düşük pingli oyuncular sunucuya daha hızlı bilgi alıp gönderdikleri için her zaman daha akıcı bir oyuna sahip olacaklardır. Yüksek pingli oyuncuların avantajlı olacağı tek zaman, bilgi göndermenin almaktan çok daha uzun sürdüğü durumlardır. Buradaki temel sorun, Riot'un COVID-19 nedeniyle sunucu altyapısını kurmak için gerçekten zamanı olmaması ve bunun için suçlanmamaları - kimse değil. Yüksek pingli oyuncuları bile suçlayamazsınız, onlar sadece oyunu oynarken sizin kadar eğlenmek istiyorlar. Bu sadece Riot bir çözüm bulana kadar hepimizin beklemesi gereken bir şey ve eminim bunu mümkün olan en kısa sürede aşmak için ellerinden geleni yapıyorlar.

Ardından, Ürün Müdürü Ian Fielding Dereceli ve Riot'un neden tekli sırayı eklemek istemediği hakkında konuşuyor. Fielding şöyle diyor: "Tekli sıraya sahip olmak, bunun kolayca bir kişinin becerilerinin kesin testi ve rekabetçi bir şekilde oynamanın birincil yolu haline gelmesine yol açabilir. (...) Tek başınıza veya daha küçük gruplarla oynuyorsanız, eşleştirmemizin oyuncuları benzer önceden hazırlanmış takım boyutlarına karşı yerleştirmeyi tercih etmesi için çalıştık.". Pek çok yayıncı ve profesyonel oyuncu farklı türde sıralar görmek istiyor çünkü şu an için eşleştirme tekli sıra oyuncularını desteklemiyor.

Ian Fielding ayrıca bir maçı kazanmanın ve kaybetmenin sıralamanız üzerinde en büyük etkiye sahip olduğunu, KDA'nın ise o kadar önemli olmadığını söylüyor. "Kazanmaktan başka bir şey hedeflerseniz (KDA gibi) ve bu nedenle maç kaybederseniz, sıralamanız düşme eğilimine girecektir.". Şimdilik, rütbe simgelerini daha net görülebilecek şekilde değiştireceklerine, eşleştirmeyi daha adil hale getireceklerine ve genel olarak rekabete dayalı oyun modu konusunda hala deneyler yaptıklarına söz veriyorlar. Belki de yaz aylarında rekabete dayalı sıra şimdikinden tamamen farklı olacak.

Son olarak VALORANT'ın Anti-hile lideri Paul "arkem" Chamberlain Vanguard hakkında konuştu. Tüm Vanguard geri bildirimlerini takip ettiklerini ve en yeni güncellemeyle birlikte Vanguard ile çalışmayan sürücülerin çoğunun artık çalıştığını söylüyor. Vanguard'ı daha müdahaleci olmayan bir hale getirmek istiyorlar, bu yüzden yaklaşımlarını değiştirdiler. Artık Vanguard yazılımınızı kapatmak yerine sadece oyununuzu kapatacak ve "Sadece en korkunç durumlarda herhangi bir yazılımın bilgisayarınızda çalışmasını engelleyeceğiz" diyor. Ana hedefleri oyuncuları mutlu etmek.

VALORANT haberleri ve rehberlerinde en son ve en iyiyi size getiriyoruz. Eski ve mevcut Personel Yazarlarımızın makaleleri sizi VALORANT ile ilgili her konuda güncel tutuyor!

Daha Fazla Görüntüle

Son Haberler

Yorumlar

Yorum gönderebilmek için giriş yapmış olmalısınız
Giriş

Top Predictors

Kullanıcı Adı
Puanlar

Son Faaliyetler

THESPIKE
© 2024 THESPIKE.GG | Tüm Hakları Saklıdır | Riot Games ile bağlantılı değildir
18+ Sorumlu Bahis | BeGambleAware.org