Riot Games cree que Operator "no es demasiado OP" y aborda el audio de las pisadas

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónAugust 29, 2020 at 11:00AM
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En el universo competitivo de VALORANT, vemos al Operador a menudo. Es importante hasta el punto de que algunos equipos consideran esencial contar con un hábil jugador de Jett que sea letal con un Operator en la mano, similar a los de Matthew "WARDELL" Yu y Tyson "TenZ" Ngo. El arma ha recibido bastantes críticas desde el lanzamiento de VALORANT, con gente cuestionando su equilibrio y si su excesiva existencia está arruinando el meta.

La última y sexta iteración de Ask VALORANT revela por fin lo que los desarrolladores del juego piensan de él, además de abordar los problemas de audio de las pisadas de los que se ha informado. Estas entradas de blog ya nos han proporcionado mucha información anteriormente, aclarando la afirmación "las habilidades no matan" y ofreciendo a los fans de VALORANT más información sobre la próxima historia en torno a los agentes y el universo del shooter táctico.

Riot Games cree que el Operator no es tan fuerte como la gente lo pinta, y atribuye su posición actual en el meta a que ciertos agentes no consiguen romper su línea de visión con la utilidad en la mano. Esto se suma a una coordinación de equipo eficaz y al conocimiento del mapa, lo que permite contrarrestar a los agentes con Operator en el equipo contrario.

Sin embargo, hay muchos personajes que no tienen en su kit de habilidades casi nada para romper la línea de visión de un Operator, con Cypher y Raze como ejemplos. No es tan sencillo como lo pintan los desarrolladores, pero al menos han reconocido el estado actual del arma. Que la modifiquemos o no sigue siendo decisión suya, ya que no es una condición de victoria instantánea como la gente quiere hacer creer.

© Riot Games
© Riot Games

"Creemos que el Operator no es "demasiado OP", pero sí creemos que la sensación a veces viene de una falta de agencia personal contra el arma (para los Agentes que no tienen herramientas para romper la línea de visión por sí mismos), junto con una cantidad abrumadora de coordinación de equipo para contrarrestar eficazmente a un Operator. Estamos estudiando muchas posibilidades para suavizar la experiencia, pero creemos que el agente debe ser poderoso y animar a un equipo a entrar en un espacio en el que pueda estar en juego"

"Como anécdota: hemos probado iteraciones del juego en las que los puntos fuertes del Operator no eran tan nítidos como ahora (sobre todo a la hora de mantener los ángulos defensivos). Descubrimos que sin momentos en los que un equipo se viera obligado a sentarse y planear cómo jugar contra (o alrededor de) un buen Operator, gran parte del juego se convertía en ver quién corría más rápido", explicó el diseñador de juego de VALORANT, Nicholas "Nickwu" Smith.

Más adelante en la entrada del blog, Riot Games finalmente abordó los problemas de audio de los pasos y si realmente hay algo mal con él o están funcionando según lo previsto. El director de audio del título explicó que el sonido de las pisadas se supone que es un indicador de peligro para que los jugadores se preparen para quienquiera que venga hacia ellos. Por desgracia, cuando tus compañeros de equipo utilizan habilidades y utilidades a tu alrededor, el sonido se pierde en medio de todo. No debería ser así.

© Riot Games
© Riot Games

"El radio de pisada está configurado para dar tiempo a los jugadores que oigan pisadas enemigas a usar una habilidad y reequipar un arma antes de estar en peligro"

"También he oído comentarios sobre el hecho de que a la gente le cuesta saber a qué distancia está una pisada, lo cual es cierto. Optimizamos para asegurarnos de que se oyen los pasos, en lugar de optimizar para representar la distancia. Esto se traduce en una curva de atenuación algo plana, frente a otra que disminuye mucho con la distancia. Hay un par de razones por las que hacemos esto. Una es que, en condiciones caóticas en las que se están utilizando habilidades y probablemente se esté oyendo mucho VOIP de su equipo, es esencial que no se pierda ni una pisada"

"Según las pruebas de juego internas, no oír una pisada y que te mate alguien que sabías que tenía que correr para llegar hasta ti es muy frustante. Esto sienta especialmente mal a los jugadores que han interiorizado los tiempos de rotación en el mapa y tienen una buena comunicación y avisos en su equipo", aclarado Director de audio de VALORANT, Peter Zinda

VALORANT es todavía increíblemente joven, pero el compromiso y la comunicación de Riot Games han sido más que impresionantes. El estudio sigue escuchando los comentarios de la comunidad y actúa en consecuencia.

¿Crees que el operator necesita algún cambio o que está equilibrado en su estado actual? Danos tu opinión en los comentarios

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